miércoles, 5 de febrero de 2014

EL RETORNO DE LOS DRAGONES. Margaret Weis y Tracy Hickman



-En su propuesta, que engloba muchas cosas, un hito.-
 

Portada del la edición ómnibus de las Crónicas de la Dragonlance, de Margaret Weis y Tracy Hickman
Edición ómnibus en español (2007)
Género. Narrativa fantástica.


Lo que nos cuenta. En el libro El retorno de los dragones (publicación original: Dragons of Autumn Twilight, 1984), un grupo de aventureros de diferentes razas y orígenes une sus fuerzas contra el mal… sí, bueno, podría ser más preciso en cuanto a las razones y los motivos, pero en realidad para qué… Primer libro de la saga Dragonlance y primer libro de la trilogía Crónicas de la Dragonlance.


Mi opinión. Trabajo que, más allá de sus limitadas cualidades literarias, fue todo un hito dentro del marketing cruzado entre la literatura (de género) y los juegos (de rol), que además consiguió atraer a una parte nada desdeñable de toda una generación hacia la fantasía (de consumo), de buen ritmo, positivismo estructural farmacológico, personajes que casi marcaron los arquetipos que dirigirían el carácter de futuros protagonistas de otras obras similares durante bastantes años, sencillo en su narrativa además de rápido y fácil de leer pero no así ni en cuanto a su concepto ni para todos, que puede servir para introducir a lectores muy jóvenes en este tipo de obras (aunque la evolución del género en la actualidad vaya por derroteros distintos y el entorno vital de los propios lectores haya cambiado, por lo que no hay garantías de éxito) y que no es que haya envejecido mal, en absoluto, sino que son aquellos que lo leyeron en su momento los que han envejecido (y, por lo general, guardan un recuerdo muy especial de este libro y del resto de su trilogía muy subjetivo) y la obra permanece inmutable.


Destacado. Esta edición limitada está anotada y comentada tanto por los autores como por otros escritores que han contribuido a la misma saga. Dicha característica no cambia nada de nada, créanme.


Potenciales Evocados. La leyenda que todas las obras-franquicia basadas en juegos quieren ser de mayores por razones económicas; la versión “fácil” de varias propuestas de Tolkien cruzada con un módulo laaaaaaaaaaaaaaargo de rol de fantasía heroica de Dungeons and Dragons; ahora pasa lo mismo con Warhammer, con Starcraft, con World of Warcraft, etc, etc, etc… pero en su momento fue algo exitosamente innovador.

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