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sábado, 23 de agosto de 2014

EL JUGADOR. Iain M. Banks

-Juegos dentro de juegos y multitud de temas tratados bajo el barniz de ciencia ficción.-
Portada del libro El jugador, de Iain M. Banks
Edición en español (1992)

Género. Ciencia ficción.

Lo que nos cuenta. En el libro El jugador (publicación original: The Player of Games, 1988) conocemos a Gurgeh, un jugador profesional de todos los juegos conocidos dentro del sector espacial de la Cultura y en los que suele resultar vencedor. Es en esos momentos de victoria cuando, de verdad, se siente bien, para notarse después vacío cuando no juega, por lo que piensa que ser parte de Contacto, el área de inteligencia política de la Cultura que trabaja con otras civilizaciones para “moldear” las relaciones, podría ser bueno para él. Al ser visitado por una destacada IA del departamento de Circunstancias Especiales de Contacto, la reunión deja abierta la posibilidad de su colaboración (o no) con el departamento respecto a algún tipo de juego. Durante una partida de Acabado que va a ganar, pero ante la posibilidad de conseguir una Red Completa, configuración victoriosa de juego que nadie ha conseguido antes en La Cultura, Gurgeh acepta la ayuda de la peculiar IA Mawhrin-Skel para hacer trampas y alcanzar la configuración, pero, además de no conseguirlo, sí logrará que Mawhrin-Skel use esa información, entre otras, para chantajear a Gurgeh y que haga presión para que la IA pueda volver al servicio activo en Contacto, de donde fue apartada hace ya tiempo. Segundo libro de la serie La Cultura, pero de trama independiente como ocurre en todos sus volúmenes.

Mi opinión. Trabajo que toma direcciones y tonos diferentes al primer volumen de la serie, Pensad en Flebas, por más que subyazca la idea del choque de civilizaciones interpretada siguiendo otros senderos que, aunque también ofrecen acción, suelen ofrecerla de una clase muy distinta, de comienzo algo disperso que, cuando por fin entra en materia al comienzo del segundo tercio de la novela, engancha con fuerza y ofrece un ritmo de presentación de los contenidos que invita a devorar páginas a toda velocidad (los desarrollos de las partidas merecen una mención especial por lo logradas que están, considerando lo difícil que es describir en detalle los juegos en sí mismos, cosa que ni siquiera intentó Banks, con mucho acierto desde mi punto de vista), tal vez algo excesiva a la hora de plantear las diferencias troncales entre Azad y La Cultura (de la que seguimos viendo cómo su maravillosa sociedad sigue teniendo que meter basurilla debajo de la alfombra), de personajes incompletos bien ajustados en fondo y forma a lo que nos quiere contar el autor (incluyendo al narrador, quizás el mejor retratado de todos y por ende la propia Cultura … y hasta aquí puedo leer…), escrito de manera competente y muy entretenido.

Destacado. El concepto Azad, juego que da nombre al propio Imperio y que indica su importancia crucial en el mismo.

Potenciales Evocados. Eventos de la Guerra fría inmisericordes hacia los operativos (ab)usados, que aquí son cruzados con los mayores logros técnicos de Wizards of the Coast, Sid Meier, Avalon Hill y Klaus Teuber, entre otros, con gotitas de El juego de Ender, John le Carré, el Cochise de Give Me Liberty e incluso Qué difícil es ser Dios, pero bien disueltas.